ultime notizie

Attualità, Attualità e Politica, Cultura, Economia, Editoriale, Forze dell'ordine, Gaming, Giurisprudenza, In Evidenza, Politica, Recensioni, Redazione, Salute, Sports, Tempo libero

Si comunica che gli uffici saranno chiusi dal 15 giugno al 25 giugno per un meritato riposo. 

Attualità e Politica, Cultura, Economia, Editoriale, Gaming, Redazione, Salute, Sports, Tempo libero

Clarion presenterà l’ICE Research Institute alla conferenza Gaming in Spain

Attualità, Cultura, Economia, Editoriale, Gaming, Redazione, Salute, Tempo libero

Crash e Tap Games: i rivoluzionari effetti della gamification delle slot

Attualità e Politica, Cultura, Economia, Editoriale, Gaming, Giurisprudenza, In Evidenza, Redazione, Tempo libero

Gioco d’azzardo online, svolta dalla Corte UE: “Chi perde può fare causa in patria anche contro i manager esteri”

Attualità, Cultura, Economia, Editoriale, Forze dell'ordine, Gaming, Giurisprudenza, In Evidenza, Redazione, Sports

La Finanza di Varese oscura 50 siti di scommesse online non autorizzati, evasione da 350 milioni.

Attualità e Politica, Economia, Editoriale, Forze dell'ordine, Gaming, Giurisprudenza, Redazione, Salute, Sports

Conformità dei sistemi online: ADM detta regole più rigide e spazza il sottobosco delle Skin

ESPAD 2024: il gioco d’azzardo tra i giovani resta stabile, ma cresce l’allarme per il digitale

Redazione Jamma

Sono stati presentati oggi, 20 maggio, i risultati dell’European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs (ESPAD), il più ampio progetto di ricerca transnazionale al mondo dedicato allo studio dell’uso di sostanze e dei comportamenti a rischio tra gli adolescenti. Giunto alla sua ottava edizione, ESPAD ha coinvolto oltre 40 paesi europei e rappresenta da trent’anni un punto di riferimento per la comprensione delle tendenze giovanili in materia di salute, benessere e prevenzione.

Coordinato dal team italiano ESPAD presso l’Istituto di Fisiologia Clinica del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR-IFC), il progetto è realizzato in collaborazione con l’Agenzia dell’Unione europea sulle droghe (EUDA), che fornisce supporto scientifico, raccomandazioni e strumenti informativi per rafforzare le politiche dell’UE in materia di droghe.

Oggi sono stati presentati i dati più aggiornati raccolti nel 2024 in 37 paesi europei, con un focus particolare sui nuovi comportamenti a rischio come l’uso problematico dei videogiochi, il gioco d’azzardo online e il benessere mentale degli adolescenti.

L’indagine ESPAD 2024, che ha coinvolto oltre 113.000 studenti tra i 15 e i 16 anni in 37 paesi europei, rivela una tendenza ormai consolidata: il gaming è diventato parte integrante della quotidianità degli adolescenti, con l’80% dei ragazzi che ha giocato almeno una volta nell’ultimo mese. Ma accanto all’aumento della partecipazione si intensificano anche i segnali di rischio, soprattutto per quanto riguarda il gioco d’azzardo online.

Gaming: un fenomeno sempre più trasversale

Il gaming, storicamente considerato un’attività prevalentemente maschile, registra ora un coinvolgimento crescente tra le ragazze. Se nel 2015 solo il 22% delle ragazze dichiarava di giocare, nel 2024 la percentuale è salita al 71%, mentre tra i ragazzi si è passati dal 71% all’89%. In media, il 17% degli adolescenti gioca quattro o più ore al giorno nei giorni di scuola, una percentuale che sale al 32% durante il weekend. Nonostante l’incremento della partecipazione, la percezione di un utilizzo problematico rimane relativamente stabile: il 22% degli studenti si riconosce in un comportamento a rischio legato al gaming, con punte particolarmente elevate tra i ragazzi (30%) rispetto alle ragazze (13%).

Il gioco d’azzardo tra adolescenti resta stabile nel complesso, ma l’elemento di maggiore novità e preoccupazione riguarda la dimensione digitale. Nel 2024, il 14% degli studenti ha dichiarato di aver giocato d’azzardo online, quasi il doppio rispetto al 7,9% del 2019. A destare ulteriore attenzione è l’aumento vertiginoso tra le ragazze, per cui la partecipazione è triplicata, passando dal 2,7% all’8,7% nello stesso periodo. In media, i ragazzi rimangono i più attivi nel gioco d’azzardo (29% contro 16%), con una propensione doppia all’utilizzo di piattaforme online.

In media, il 23% degli studenti coinvolti nell’indagine ESPAD 2024 ha dichiarato di aver giocato d’azzardo con denaro nell’ultimo anno, sia fisicamente che online, tramite giochi di fortuna come slot machine, giochi di carte o dadi, lotterie o scommesse su eventi sportivi o corse.

L’Italia presenta la più alta incidenza di gioco tra gli adolescenti (45%), seguita da Islanda (41%) e Grecia (36%), mentre la percentuale più bassa si registra in Georgia (9,5%).

I ragazzi giocano in misura significativamente maggiore rispetto alle ragazze, con una media del 29% contro il 16%. L’unica eccezione è rappresentata dall’Islanda, dove la partecipazione al gioco è quasi identica: 42% tra i ragazzi e 41% tra le ragazze.

Tra gli studenti che riferiscono di aver giocato con denaro nell’ultimo anno, la grande maggioranza (85%) lo ha fatto in luoghi fisici come bar o locali. Questa percentuale varia dal 68% in Svezia al 98% in Italia e 97% a Cipro. Nonostante il gioco fisico sia quasi doppio tra i ragazzi (25%) rispetto alle ragazze (14%), la proporzione di chi ha giocato in luoghi fisici risulta leggermente più alta tra le ragazze (86%) che tra i ragazzi (84%).

Circa due studenti su tre (65%) che hanno giocato con denaro nell’ultimo anno lo hanno fatto anche tramite piattaforme online, in modo esclusivo o combinato. Le percentuali più alte si riscontrano in Svezia (81%), Slovenia (77%), Kosovo (76%), Islanda e Montenegro (75%), Bulgaria e Slovacchia (74%). Le più basse in Italia (28%) e Spagna (44%). La partecipazione al gioco online è più del doppio tra i ragazzi (20%) rispetto alle ragazze (8,7%). Anche tra coloro che dichiarano di aver giocato, la preferenza per l’online è più alta nei ragazzi (70%) che nelle ragazze (54%). Le differenze di genere variano notevolmente tra i Paesi: in Portogallo raggiungono i 37 punti percentuali, mentre in altri, come Macedonia del Nord, Kosovo, Moldova, Islanda, Spagna, Germania e Liechtenstein, le differenze sono minime o nulle.

ESPAD valuta anche la presenza di comportamenti potenzialmente problematici legati al gioco d’azzardo attraverso lo strumento di screening Lie/Bet, somministrato a chi ha dichiarato attività di gioco nell’anno precedente. La percentuale di studenti giocatori con possibile comportamento a rischio varia da meno del 5% in Liechtenstein, Cechia, Isole Faroe e Monaco, fino al 22% in Kosovo. In media, i ragazzi mostrano tassi più elevati (11% contro 4,6% delle ragazze), ma vi sono eccezioni come Malta (7,1% ragazze contro 3,7% ragazzi) e Cipro (8,3% contro 5%).

Gaming e social media

Nel complesso, l’80% degli studenti ESPAD dichiara di aver giocato a videogiochi almeno una volta nell’ultimo mese. Il 70% ha giocato durante i giorni scolastici e il 77% nei giorni non scolastici. Le percentuali più basse si osservano in Kosovo (59%) e Moldova (66%), mentre Liechtenstein (95%) e Germania (91%) registrano i livelli più alti. I ragazzi partecipano più delle ragazze (89% contro 71%), con i divari più ampi in Grecia e Islanda (fino a 35 punti), e i più bassi a Cipro, Ucraina e Bulgaria (differenza tra 0 e 5 punti).

Il 17% degli studenti riferisce di giocare in media quattro o più ore nei giorni di scuola, percentuale che sale al 32% nei giorni liberi, con una frequenza doppia tra i ragazzi rispetto alle ragazze in entrambi i casi.

ESPAD valuta il rischio percepito associato all’uso di videogiochi e social media tramite una scala a tre voci. Un punteggio di 2 o 3 indica un elevato rischio percepito. Nel 2024, il 22% degli studenti totalizza questo punteggio per il gaming: i livelli più bassi si trovano in Cechia (12%), Danimarca (13%), Austria e Finlandia (14%), mentre i più alti in Cipro (37%), Lituania e Paesi Bassi (31%). I ragazzi (30%) presentano punteggi doppi rispetto alle ragazze (13%). Le maggiori differenze si riscontrano in Portogallo e Germania (25–26 punti di scarto), mentre nei Paesi Bassi le ragazze superano i ragazzi di 7 punti percentuali.

Per quanto riguarda i social media, il 47% degli studenti mostra un rischio percepito elevato. I livelli più alti si trovano in Austria (58%), Liechtenstein (57%) e Germania (56%), i più bassi in Cechia (29%), Ungheria e Polonia (32%). Le ragazze (53%) riportano un rischio percepito maggiore rispetto ai ragazzi (42%), con scarti tra 3 e 17 punti, sempre a sfavore delle prime.

Andamento 2015–2024

Dal 2015 al 2024, la pratica del gaming è cresciuta in modo significativo, passando dal 47% all’80% tra gli studenti sedicenni. L’aumento è stato più netto tra le ragazze (dal 22% al 71%), mentre tra i ragazzi l’incremento è stato più graduale (dal 71% all’89%). Il divario di genere si sta quindi riducendo.

Il rischio percepito legato al gaming è rimasto relativamente stabile, passando dal 20% al 22%. Tra i ragazzi si mantiene intorno al 30%, mentre tra le ragazze sale dal 9,5% al 13%, in linea con l’aumento della partecipazione.

L’uso problematico dei social media è aumentato dal 38% al 47%, con un incremento più evidente tra i ragazzi (dal 30% al 41%). Tra le ragazze, il valore resta costante, attorno al 53–54%.

La ricerca ha rilevato che

Nonostante le normative sul gioco d’azzardo in molti Paesi ESPAD, il gioco d’azzardo con denaro tra gli adolescenti rimane diffuso e stabile nel tempo.

La variabilità tra i diversi Paesi è in aumento, probabilmente legata a restrizioni e misure di prevenzione.

La rapida crescita del gioco d’azzardo online, soprattutto tra le ragazze, evidenzia un cambiamento nel panorama del rischio che richiede strategie di prevenzione sensibili al genere.

La prevalenza della partecipazione al gioco e la prevalenza del gioco eccessivo e/o problematico non sono necessariamente correlate.

La crescente proporzione di adolescenti che mostrano segni di comportamento di gioco dannoso richiede uno screening precoce e interventi mirati.

Durante la presentazione dei risultati ESPAD, Elisa Benedetti, ricercatrice presso il CNR,  ha illustrato le tendenze emergenti tra gli adolescenti europei in relazione ai comportamenti a rischio, concentrandosi su gioco d’azzardo, gaming e uso dei social media. Benedetti ha spiegato che il monitoraggio sul gambling è iniziato nel 2015 e, nel corso del tempo, è emerso che molti studenti non comprendono appieno cosa si intenda per gioco d’azzardo. Per questo motivo, l’indagine ESPAD ha scelto di indagare quattro tipologie principali: slot machine, scommesse su sport o animali, lotterie e giochi di carte.

Nel 2024, circa il 23% degli studenti europei di 16 anni ha dichiarato di aver giocato d’azzardo nell’ultimo anno. Anche se il livello complessivo di partecipazione è rimasto stabile nel tempo, le modalità di gioco stanno cambiando. Il gioco fisico in luoghi reali è ancora prevalente, ma cresce la diffusione del gioco online, in particolare tra le ragazze. L’Italia è il Paese con la maggiore incidenza, con quasi la metà degli studenti coinvolti, mentre in Georgia la percentuale si ferma al 10%.

Benedetti ha evidenziato che la differenza tra Paesi europei è in aumento e che questa variabilità crescente potrebbe essere legata all’efficacia differente delle restrizioni e delle politiche di prevenzione. A livello di genere, la prevalenza è molto più alta tra i ragazzi, ma il divario si sta riducendo, specialmente per effetto del gioco online, sempre più popolare tra le ragazze. Un dato particolarmente preoccupante è l’aumento della quota di adolescenti che sviluppano comportamenti di gioco problematici, passati a quasi il 9% della popolazione studentesca, con un incremento più marcato proprio tra le ragazze. Inoltre, sta emergendo un cambiamento nelle preferenze: mentre nel gioco fisico le lotterie restano le più diffuse, nel gioco online sono le scommesse sportive ad attirare di più i giovani.

Sul piano normativo, Benedetti ha ricordato che molti Paesi hanno introdotto regolamentazioni più severe per proteggere i minori, ma l’impatto di tali misure sulla prevalenza complessiva non sembra significativo. Le grandi differenze osservate tra Paesi possono comunque essere parzialmente attribuite all’intensità delle misure adottate. Le politiche individuali sembrano avere un impatto limitato, mentre quelle di sistema risultano più efficaci.

Dopo il gambling, Benedetti ha presentato i dati relativi al gaming. Il gioco elettronico è in forte espansione, soprattutto dopo la pandemia di Covid-19. Dal 70% di studenti coinvolti nel 2019 si è passati a quasi l’80% nel 2024. La distinzione tra giorni scolastici e festivi tende a sfumare e il divario di genere si riduce progressivamente, con le ragazze che si avvicinano sempre più ai comportamenti dei coetanei maschi. Anche i comportamenti di gioco a rischio vedono un aumento della prevalenza tra le adolescenti. In alcuni Paesi come la Germania il divario di genere è ancora ampio, mentre in altri, come i Paesi Bassi, le ragazze hanno già superato i maschi per percentuale di coinvolgimento.

Per quanto riguarda l’uso dei social media, Benedetti ha spiegato che si è scelto di non chiedere più agli studenti il tempo trascorso online, dato che ormai la connessione è quasi continua. L’indagine si concentra invece sui segnali di utilizzo problematico, che mostrano tendenze allarmanti. Il 47% degli adolescenti rientra in un profilo a rischio per l’uso dei social media, e la tendenza è in crescita. Anche qui si osserva un progressivo avvicinamento tra i generi: la prevalenza tra le ragazze è stabile, mentre quella tra i ragazzi è in aumento.

Secondo Benedetti, si sta delineando una sorta di convergenza tra maschi e femmine nei comportamenti a rischio: le ragazze sono sempre più coinvolte nel gaming, mentre i ragazzi aumentano l’uso problematico dei social. In generale, i problemi legati all’uso eccessivo di queste tecnologie stanno crescendo. Non è più possibile analizzare questi comportamenti in modo isolato: emerge infatti un’interconnessione sempre più forte tra gioco d’azzardo e videogiochi, alimentata dall’introduzione nei giochi elettronici di elementi simili all’azzardo, come le loot box. Studi recenti confermano l’esistenza di un possibile “effetto passaggio” tra gaming e gambling.

Benedetti ha concluso affermando che la scelta di indagare questi comportamenti a rischio si è rivelata giusta e necessaria, anche se non sempre apprezzata dagli studenti. Ma l’impegno della ricerca andrà avanti, perché i dati mostrano chiaramente che si tratta di fenomeni urgenti da affrontare con decisione.

Condividi

Articoli correlati

Video