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Amusement: mercato dei Fec vale 111 miliardi di dollari

© Steve DiMatteo / Unsplash

Il mercato dei centri di intrattenimento per famiglie varrà 110,97 miliardi di dollari entro il 2030, secondo il rapporto di 360iResearch.

Scritto da Alessio Crisantemi

Il mercato globale dei Family entertainment center (Fec) crescerà da 41,11 miliardi di dollari contabilizzati nel 2022 alla quota di 110,97 miliardi di dollari (pari a quasi 109 miliardi di euro) entro il 2030, con un Cagr (tasso annuo di crescita composto, Ndr) del 13,21 percento. A rivelarlo è il report “Family entertainment center market by Revenue source (Advertisement, entry fees & ticket sales, food & beverages), Type (Adult entertainment centers, Children’s edutainment centers, Children’s entertainment centers), Facility size, Age, Application – Global forecast 2023-2030”, realizzato da 360iResearch.com.

Uno studio particolarmente interessante da consultare, nel giorno in cui a Londra si apre la fiera dell’amusement Eag expo.

Un Fec, come noto, è un tipo di locale che offre diverse attività ricreative e di intrattenimento adatte a persone di tutte le età, concentrandosi su esperienze adatte alle famiglie.

Tali ambienti sono progettati per fornire una destinazione unica che consente di impegnarsi, socializzare e divertirsi in varie forme di intrattenimento.

Questi centri presentano un mix di attrazioni e attività per soddisfare interessi diversi. I Fec fungono da destinazione per il tempo libero, il divertimento e l’interazione sociale, concentrandosi su esperienze orientate alla famiglia. Le migliori condizioni economiche e i redditi familiari più elevati aumentano la spesa per le attività ricreative, integrando realtà virtuale, realtà aumentata e sistemi di gioco interattivi per attrarre un pubblico eterogeneo e un’ulteriore crescita del mercato.

Lo sviluppo in luoghi urbani si traduce in una maggiore domanda di attività ricreative accessibili per le famiglie e la popolarità di questo tipo di centri di intrattenimento tra adolescenti e bambini ha alimentato la crescita del mercato. Tuttavia, l’elevato investimento iniziale per allestire un centro di intrattenimento per famiglie, mantenere gli standard di sicurezza e aderire ai requisiti normativi può essere costoso e complesso, ostacolando l’adozione dei servizi di mercato. La crescente introduzione e lo sviluppo di nuovi parchi di divertimento al coperto e gli investimenti nell’integrazione di nuove tecnologie contribuiscono all’espansione del mercato. I progressi tecnologici nelle tecnologie di gioco e la capacità di soddisfare le esigenze delle famiglie moderne, compresi servizi per fasce d’età e preferenze diverse, possono attrarre una base di clienti più ampia, creando così un fattore di opportunità significativo nel mercato.

AMERICA IL TOP, EMIRATI L’AVANGUARDIA – Le Americhe hanno un panorama significativo nel mercato dei centri di intrattenimento per famiglie con una forte presenza sia di operatori di catene che indipendenti. Questi Paesi si concentrano sull’espansione dell’economia dell’esperienza, enfatizzando opzioni di intrattenimento uniche e personalizzate che guidano il panorama del mercato. I consumatori regionali hanno un’attenzione maggiore alle esperienze di intrattenimento con valore educativo o componenti di fitness. Un’enfasi significativa sulla qualità, la sicurezza e le preferenze per offerte di servizi complete, tra cui ristoranti e negozi, guida la penetrazione del mercato della regione. Il mercato europeo dei centri di intrattenimento per famiglie mostra un panorama dinamico mentre naviga attraverso preferenze dei consumatori in evoluzione e progressi tecnologici. Il Medio Oriente sta assistendo a un boom senza precedenti nel settore dell’intrattenimento con progetti ambiziosi e investimenti esteri. La regione Asia-Pacifico ha registrato un aumento significativo della domanda di intrattenimento orientato alla famiglia. L’aumento del reddito disponibile e l’urbanizzazione hanno portato a maggiori investimenti in parchi a tema e Fec. I Paesi della regione, noti per la loro cultura di intrattenimento unica, continuano a innovare con progressi tecnologici come Vr e Ar nell’esperienza Fec.

SEGMENTAZIONE E COPERTURA DEL MERCATO – Il rapporto di ricerca realizzato dalla società di ricerche di mercato e consulenza aziendale con sede in India, ma con clienti e mercati di riferimento in tutto il mondo, categorizza il mercato dei centri di intrattenimento per famiglie al fine di prevedere i ricavi e analizzare le tendenze in ciascuno dei seguenti sottomercati: in base alla fonte di fatturato, il mercato viene studiato in pubblicità, biglietti d’ingresso e vendita di biglietti, cibo e bevande e merchandising. I biglietti d’ingresso e la vendita di biglietti hanno registrato la quota di mercato più ampia – il 33,35 percento nel 2022 – seguiti da cibo e bevande.

In base al tipo, il settore viene studiato concentrando l’attenzione su Centri di intrattenimento per adulti, Centri di intrattenimento per bambini, Centri di intrattenimento per bambini e Centri di intrattenimento Vr basati sulla posizione. I Centri di intrattenimento per bambini hanno registrato la quota di mercato più ampia – il 30,54 percento – nel 2022, seguiti dai Centri di intrattenimento per bambini.

Il comparto viene studiato anche in base alle dimensioni della struttura: 10-20mila piedi quadrati, 20-40mila piedi quadrati, 5-10mila piedi quadrati, oltre 40mila piedi quadrati e fino a 5mila piedi quadrati. Le strutture da 10mila a 20mila piedi quadrati occupano la quota di mercato più ampia – il 29,81 percento – nel 2022, seguiti da quelle di 5-10mila piedi quadrati.

In base all’età, le fasce esaminate sono quelle tra 12-18 anni, 18-25, 25+, 6-12 e 0-6. La quota di mercato più ampia – pari al 33,23 percento – nel 2022, è riconducibile a chi ha più di 25 anni, seguiti da quella compresa fra chi ha 12-18 anni.

Lo studio quindi si concentra su zone di gioco AR e VR, studi arcade, attività di gioco fisico e giochi di abilità e competizione. Nel 2022, la quota di mercato maggiore è stata detenuta dalle attività ludiche fisiche, pari al 29,78 percento, seguite dagli arcade studios.

Le regioni prese in considerazione dal report sono: America, Asia-Pacifico ed Europa, Medio Oriente e Africa. Le Americhe sono ulteriormente studiate in Argentina, Brasile, Canada, Messico e Stati Uniti. Gli Stati Uniti sono ulteriormente studiati in California, Florida, Illinois, New York, Ohio, Pennsylvania e Texas. L’Asia-Pacifico è ulteriormente studiata in Australia, Cina, India, Indonesia, Giappone, Malesia, Filippine, Singapore, Corea del Sud, Taiwan, Thailandia e Vietnam. L’Europa, Medio Oriente e Africa è ulteriormente studiata in Danimarca, Egitto, Finlandia, Francia, Germania, Israele, Italia, Paesi Bassi, Nigeria, Norvegia, Polonia, Qatar, Russia, Arabia Saudita, Sudafrica, Spagna, Svezia, Svizzera, Turchia, Emirati Arabi Uniti e Regno Unito. L’Europa, Medio Oriente e Africa detengono la quota di mercato più grande – pari al 44,09 percento nel 2022, seguite dalle Americhe.

ANALISI DELLA QUOTA DI MERCATO – L’analisi della quota di mercato offre uno sguardo approfondito allo stato attuale dei fornitori nel mercato dei centri di intrattenimento per famiglie. Confrontando i contributi dei fornitori con i ricavi complessivi, la base clienti e altre metriche chiave, è possibile offrire alle aziende una maggiore comprensione delle loro prestazioni e di ciò che devono affrontare quando competono per la quota di mercato. L’analisi fa anche luce su quanto sia competitivo un dato settore in termini di accumulazione, dominio della frammentazione e tratti di amalgamazione nel periodo di base studiato.

PROFILI AZIENDALI CHIAVE – Il rapporto approfondisce gli sviluppi significativi recenti nel mercato dei centri di intrattenimento per famiglie, evidenziando i principali fornitori e i loro profili innovativi. Tra questi figurano Atech Group International, Bandai Namco Holdings Inc., Bowlero Corporation, Business and Marketing Improvement Nv, Cec Entertainment, Llc, Cinergy Entertainment Group, Inc., Clip ‘n Climb di Abeo Company, Connect&Go Inc., Dave and Buster’S, Inc., Dynamite Disc Jockey’s Inc., Five Star Parks & Attractions, Funco, Funriders Leisure & Amusement Pvt.

Le società affiliate sono: Gametime Lanes & Entertainment, Global Fun Sports, Go Play Systems, Guangzhou Wonka Playground Co., Ltd., Head Rush Technologies, KidZania Operations Sarl, Landmark Group, Launch Entertainment, Legoland Discovery Center di Merlin Entertainments Limited, Pathfinder Software, Llc, Playlife-System GmbH, Scene75 Entertainment Centers, Semnox Solutions Pvt Ltd, Shaffer Distributing, Smaaash Entertainment Private Limited, Tenpin Limited di Ten Entertainment Group Plc, The Walt Disney Company, Timezone Global di The Entertainment and Education Group, Toy Town di Mantech Co. Ltd, Two Bit Circus, Inc. e Walltopia Ad.

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